Őszintén szólva, a videojáték élménye után nagyon nehezen találom a szavakat, melyekkel ki tudnám fejezni a bennem lévő érzéseket, érzelmeket és tapasztalatokat a történetével kapcsolatban.
Furcsának tűnhet, hogy éppen egy videojátékról szeretnék mélyebb recenziót készíteni, ugyanakkor azon a véleményen vagyok, hogy maguk a videojátékok egy nemzetek és nemek felett álló identitás részét képezik, mely megpróbálja egyesíteni az embereket. Emellett fontos megemlíteni, hogy ennek az iparnak a legfőbb társadalmi funkciója nem más, mint a szórakoztatás, így nagyon sok terméknek nincsen semmilyen mondanivalója. A Life Is Strange viszont nem ebbe a kategóriába tartozik, hiszen a játék során nagyon erős filozófiai szálakat vélhetünk felfedezni és a játék igazából a felhasználójának etikai és morális beállítottságát pedzegeti, ezáltal okozva egy igen erős kognitív disszonanciát. De még mielőtt belemennék magába a játék cselekményébe, fontos megemlíteni magukat a filozófiai szálakat.
Először is két híres tudós közismert munkásságát szeretném megemlíteni. Az egyik Albert Einstein relativitáselmélete, amelyben kifejti, hogy a világon majdnem minden relatív és hogy az idő és a tér összefügg, hiszen, ha a térben mozgunk akkor az idő is mozogni fog. Második tudósunk Umberto Eco, aki az Abszolút és relatív című írásában részletesebben kifejti az einsteini fogalmak jelentését a modern tudományokban. Szerinte az abszolút a materiális világban nem is létezik, hiszen aki befolyásolni tudja a tér és az idő korrelációját, az egyfajta transzcendens lény, egyfajta Isten. Ezekre az irányvonalakra játszik rá a Life Is Strange.
Történetünk elején megismerjük Maxet, az Arcadia Bay városában élő és tanuló, éppen 18. életévét betöltő lányt (vele leszünk a játék során), aki egy rémálomból felriadva, – melyben egy iszonyatos tornádó elpusztítja az előbb említett várost – egy taniskolai órán találja magát. Viszont valami megváltozik az egész kontextusban. Rájön, hogy vissza tud menni az időben és meg tudja változtatni döntéseit, melyek kihatással lesznek a jelenre és a jövőre is. Ezzel a szuperképességgel megáldva meg tudja akadályozni, hogy a suli vécéjében Nathan (Max egyik csoporttársa) egy vita során megöljön pisztolyával egy kék hajú punk lányt.
Ezek után mélyebb betekintést nyerhetünk az iskola és a hozzá tartozó kollégium életébe. Megismerjük Kate-et, akit egy vad buliban készült videó miatt mindenki cikiz és csesztet, megismerjük Victoriát, a suli menő lányát, aki pikkel Max-re a művészi tehetsége miatt, amit nem nagyon akar megmutatni Jefferson tanár úrnak. Megismerkedünk Daviddel, a suli rendőrével, az alkoholista igazgatóval és Rachellel, akit a rendőrség köröz, hiszen már több hónapja eltűnt és nem tudják mi történt vele. Warren, akinek tetszünk, megvéd minket Nathan bosszújától, amiért jelentettünk a fegyveres incidenst, és ekkor megjelenik a kék hajú lány, aki nem más, mint Max régi, gyerekkori barátja Chloe, akinek meghalt az apukája és a mostohaapja David lett, ezért egyfajta rebellis értékrendet képvisel.
A játék egyik fő pozitívuma a fiatalok közötti lélektan. Legmélyebb rétegekig megismerjük működésüket, reakciójukat bizonyos külső impulzusokra. Példának okára vegyük Kate-et, aki folytonos szekálás miatt az öngyilkosságba próbál menekülni, viszont Max, szupererejének segítségével meg tudja akadályozni, hogy bekövetkezzen a végzetes tett. A cikizés (bullying) kritikájaként tekinthetünk ezekre a jelenetekre. A másik fő pozitívum és egyben központi motívum a Max és Chloe között kibontakozó érzelmi szál.
A játékos minél jobban megismeri karakterét, annál jobban együtt tud érezni vele és egyfajta tudattalan empátia alakul ki benne Max és Chloe iránt. Olyannyira erős ez a szál, hogy a felhasználó morális döntésén áll az is, hogy Chloe-val baráti szinten tart kapcsolatot vagy belebonyolódik egy szapphói szerelmi szálba.
Viszont a történetben nagyon sok furcsaság is megjelenik. Maxnek látomásai lesznek a már említett tornádóról és ezt a feltételezést igazolja az is, hogy időjárási megalomániák jelennek abban az egy hétben, melyben a történet játszódik, mint például hóesés a nyár közepén, napfogyatkozás, bálnák halnak meg és a kettős hold lesz az éjszaka közepén. Kiderül, hogy az eltűnt Rachel Chloe exbarátnője és, hogy kapcsolata volt Frankkel, a helyi drogdílerrel. Úgy döntenek, hogy magánnyomozásba kezdenek Rachel után. A két lány így jobban el tudja mélyíteni a kettőjük között újonnan fellángoló érzéseket.
Max rájön, hogy szuperképességét jobban ki tudja terjeszteni, így képes lesz megváltoztatni gyerekkori emlékeket is, melyek valamilyen dokumentáció során (fénykép) fennmaradtak. Ezáltal sikerül alternatív valóságokat felépítenie. De rá kell jönnie, hogy ezek a realitások sokkal borzasztóbbak, mint a reális valóság, amiben eddig élt.
Talán ez a jelenség John Locke empirikus diskurzusának és Nietzsche Übermensch-filozófiájának a keveredése. Ugyanis megtapasztalunk egy problémát és a tapasztalatnak köszönhetően a későbbiekben el tudjuk kerülni a hasonló gondokat. Viszont jelen helyzetben vissza tudunk menni az időben, hogy kijavítsunk egy problémát, tehát Max le tudja győzni a természet törvényeit, ezért válik Übermensch-sé.
A nyomozás során nagyon sok bizonyíték Nathanre koncentrálódik, valamilyen téren joggal, hiszen pszichiátriai betegségben szenved. De ahogy a mondás tartja, a látszat néha csal. Kiderül, hogy Jefferson, a művészettanár drogoz be és rabol el lányokat, akiket lekötözve egy föld alatti bunkerben tart, hogy kiélje beteges, művészi vágyait, ergo a kínszenvedést jelenítse meg a művészetben. Nathan csak egy eszköz volt számára, hogy drogot szerezzen be. Így elrabolja Maxet, aki az időben való visszamenetellel megváltoztatja a dolgok alakulását és sikerül leleplezniük és börtönbe juttatniuk a tanárt. Viszont a várost eléri a látomásban látott tornádó. Ebben az utolsó részben fokozódik fel igazán a feszültség. Max és Chloe a világítótoronyhoz sietnek, ami benne volt a látomásban. Max egy időre elájul. Ezalatt a játék egyfajta pszichoanalízist tár elénk, hiszen megmutatja Max tudattalanban rejlő félelmeit, szorongásait az erejével kapcsolatban. Majd a játék összegzi az eddigi döntéseinket.
Végül elérkezünk a játék végéhez, ami a csattanó is egyben. Kiderül, hogy az egész meteorológiai jelenség Chloe miatt van, hiszen az idő befolyásával megmentettük őt. Viszont egy ember sorsát nem lehet megváltoztatni, így akinek meg kell halni, annak meg kell halni. Ebben a momentumban rejlik a játék valódi filozófiája.
Itt állítja a játék a felhasználót egy igazán nehéz és érzelmi próbatétel elé. Visszamegyünk a múltba, hagyjuk, hogy Chloe meghaljon a sulivécében és ezáltal megmentünk egy városnyi embert, vagy Chloe mellett maradunk és hagyjuk, hogy több száz ember haljon meg ártatlanul? Racionális vagy emocionális döntést hozunk meg?
Chloe feláldozása a logikus döntés, mégis ahogy hagyjuk, hogy Chloe-t lelőjék nagyon erős érzelmi reakciót vált ki a játékosból, hiszen valamilyen téren kötődünk egy fiktív karakterhez, akit a végletekig megismerünk lelkileg és akit legvégén el kell engednünk, el kell felejtenünk a vele együtt töltött boldog pillanatokat. Hiszen Max identitását tudattalanul is átvesszük, így mi válunk Max-szé, és ugyanúgy fájni fog nekünk Chloe halála.
Úgy gondolom, hogy a játék szinte tökéletesre sikeredett. Véleményem szerint nagyon sok ilyen játékra lenne szükség a piacon, melyek gondolkozásra bírnak, érzelmileg megmozgatnak és próbára teszi etikai, morális és mentális beállítottságunkat.