A videojátékok sorában egy új gyöngyszemre vethetünk pillantást, mely megmutatja nekünk a zavart elme működési rendszerét egy skandináv, kelta kontextusban.

Napjainkban fokozatosan központi szerepet kapnak a különböző típusú mentális betegségek, melyekről a társadalom nagy része még mindig nem akar tudomást venni és tabu témaként kezeli a felmerülő helyzetet. Emiatt tiszta vizet kell önteni a pohárba ahhoz, hogy nyíltan tudjunk beszélni az efféle témákról. Erre a legmegfelelőbb példa a címben említett videojáték, hiszen egy olyan karakter bőrébe bújhatunk, akinek betekintést nyerhetünk a pszichotikus tudatának legmélyebb rétegeibe. Ez az a játék, amiben az ember átéli, hogy milyen is egy valódi pszichózis.

Történetünkben megismerkedünk Senuával, aki célul tűzte ki magának, hogy felkeresse Helheim-et, az északi mitológia poklát, hogy megmentse hőn szeretett barátját. Már a történet legelején feltűnik a játékosnak, hogy valami nincs a helyén, ugyanis Senua gondolatai különböző hangok formájában szólnak és beszélnek hozzá folyamatosan. Körülbelül az első öt percben tudatosul, hogy valószínűleg egy pszichiátriai betegről van szó, aki súlyos mentálhigiénés problémáktól szenved, ergo súlyos téveszméi és hallucinációi vannak. A pszichózistól való szenvedés lesz a központi motívuma a játéknak, amely köré fonódnak az északi és kelta mitológia számos eleme, mely igen jó táptalajnak bizonyul a főszereplő szkizofréniájának.

A történet előrehaladtával egyre jobban megismerjük a kelta és az északi mitológia világát és ezzel együtt a pszichózis is kezd elhatalmasodni a skandináv lányon, mely eredményeként a mitológiavilág démonaival és isteneivel kell megküzdeni. Igen egyszerű mechanika, mégis a játék igazi mondanivalója a történetiségben rejlik. Folyamatos emlékképek tárulnak fel, melyek segítenek, hogy a felhasználó összerakja a képet Senua személyiségéről és pszichopatológiájáról. Kiderül, hogy lány anyját, aki egy gyógyító papnő volt, és aki ugyanúgy ebben a mentális betegségben szenvedett, saját férje égette el hiszen azt tartották, hogy betegséget és átkot hoz a falu népére. Ezek után Senua a barátjához menekül, aki kitart mellette és megpróbálja meggyógyítani. Miután ő is meghal, a falu kitagadja, ezáltal menekülnie kell és ebben az elfeledett in medias res-be kerül bele maga a játékos.

Igazán realisztikus játékélmény tárul a szemünk elé. Ez a fejlesztőknek köszönhető, akik a valóságban is élő pszichiátriai páciensek pszichotikus hallucinációit vitték bele a játék történetébe. Emiatt több mint két évig neurológusokkal és pszichiáterekkel konzultáltak, hogy minél pontosabb tüneteket produkáljon a Senua elméje. A másik ilyen faktor pedig a környezet és a történelmi világ megjelenítése, amiben főként történészek vettek részt. A történet végén, miután a lány bejut az alvilágba, meg kell küzdenie Helával, Loki lányával, aki az alvilág úrnője. A csata után rájön a játékos, hogy miről is szólt az egész játék, milyen mondanivalót rejt magában.

Igazából maga az utazás nem más, mint egy önhipnózis, egy önpszichoanalízis, melynek során Senua fokozatosan mélyebbre jut a tudatában, behatol a tudattalanjába, hogy megküzdjön démonaival és elpusztítsa identitásának egy részét, melyet maga mögött kell hagynia és ebben rejlik az igazi érzelmi csattanó. Ezt az identitás részt jelképezi Hela, aki nem más, mint Senua múltbeli énje, aki folytonos bűntudatot érez barátja és anyja elvesztése miatt. Emellett Michel Foucault filozófiája hozható szóba, hiszen a játékban egy burkolt mondanivaló is érezhető. Foucault szerint a társadalom magára hagyja azokat, akik számára nem hasznosak, így magukat a mentális betegeket is. Ez meg is jelenik magában a játékban is, hiszen különböző babonákra hivatkozva kitagadják őt a közösségből.

Mégis a legfontosabb mondanivaló nem ebben rejlik, hanem abban, hogy ezek az emberek minden nap háborút vívnak saját démonaikkal, melynek helyszíne az emberi elme. Ezeket az emberek segítenünk kell, hiszen nagy szenvedések árán próbálják magukat menteni olyan démonok fogságából, melyek velük születtek. Hiszen ahogy a nagy mondás tartja: az ember a legnagyobb csatáit az elméjében vívja meg.